编写和使用片段着色器
自定义着色器可用于提供 Flutter SDK 之外的丰富图形效果。着色器是一种使用类似 Dart 的小型语言(称为 GLSL)编写的程序,并在用户的 GPU 上执行。
通过在 `pubspec.yaml` 文件中列出自定义着色器,并使用 `FragmentProgram` API 获取,即可将它们添加到 Flutter 项目中。
向应用添加着色器
#着色器(以 `.frag` 扩展名的 GLSL 文件形式)必须在项目的 `pubspec.yaml` 文件的 `shaders` 部分中声明。Flutter 命令行工具会将着色器编译成其相应的后端格式,并生成必要的运行时元数据。然后,编译后的着色器像资源一样包含在应用程序中。
flutter:
shaders:
- shaders/myshader.frag
在调试模式下运行应用时,着色器程序的变化会触发重新编译,并在热重载或热重启期间更新着色器。
来自包的着色器通过在着色器程序名称前加上 `packages/$pkgname`(其中 `$pkgname` 是包的名称)的方式添加到项目中。
运行时加载着色器
#要在运行时将着色器加载到 `FragmentProgram` 对象中,请使用 `FragmentProgram.fromAsset` 构造函数。资源的名称与 `pubspec.yaml` 文件中给出的着色器路径相同。
void loadMyShader() async {
var program = await FragmentProgram.fromAsset('shaders/myshader.frag');
}
`FragmentProgram` 对象可用于创建`一个或多个` `FragmentShader` 实例。`FragmentShader` 对象表示一个片段程序以及一组特定的*统一变量*(配置参数)。可用的统一变量取决于着色器的定义方式。
void updateShader(Canvas canvas, Rect rect, FragmentProgram program) {
var shader = program.fragmentShader();
shader.setFloat(0, 42.0);
canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shader);
}
Canvas API
#通过设置 `Paint.shader`,片段着色器可以与大多数 Canvas API 一起使用。例如,当使用 `Canvas.drawRect` 时,着色器会对矩形内的所有片段进行求值。对于像 `Canvas.drawPath` 这样带有描边路径的 API,着色器会对描边线内的所有片段进行求值。某些 API,例如 `Canvas.drawImage`,会忽略着色器的值。
void paint(Canvas canvas, Size size, FragmentShader shader) {
// Draws a rectangle with the shader used as a color source.
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
Paint()..shader = shader,
);
// Draws a stroked rectangle with the shader only applied to the fragments
// that lie within the stroke.
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..shader = shader,
)
}
创作着色器
#片段着色器以 GLSL 源文件形式编写。按照惯例,这些文件的扩展名为 `.frag`。(Flutter 不支持顶点着色器,其扩展名为 `.vert`。)
支持从 460 到 100 的任何 GLSL 版本,但某些可用功能受到限制。本文档中的其余示例使用 `460 core` 版本。
与 Flutter 一起使用时,着色器受到以下限制:
- 不支持 UBO 和 SSBO
- `sampler2D` 是唯一支持的采样器类型
- 只支持 `texture` 的双参数版本(采样器和 uv)
- 不能声明额外的 varying 输入
- 当目标是 Skia 时,所有精度提示都会被忽略
- 不支持无符号整数和布尔值
统一变量
#可以通过在 GLSL 着色器源中定义 `uniform` 值,然后为每个片段着色器实例在 Dart 中设置这些值来配置片段程序。
使用 `FragmentShader.setFloat` 方法设置 GLSL 类型为 `float`、`vec2`、`vec3` 和 `vec4` 的浮点统一变量。使用 `sampler2D` 类型的 GLSL 采样器值则通过 `FragmentShader.setImageSampler` 方法设置。
每个 `uniform` 值的正确索引由统一变量在片段程序中定义的顺序决定。对于由多个浮点数组成的数据类型(例如 `vec4`),必须为每个值调用一次 `FragmentShader.setFloat`。
例如,给定 GLSL 片段程序中的以下统一变量声明:
uniform float uScale;
uniform sampler2D uTexture;
uniform vec2 uMagnitude;
uniform vec4 uColor;
初始化这些 `uniform` 值的相应 Dart 代码如下:
void updateShader(FragmentShader shader, Color color, Image image) {
shader.setFloat(0, 23); // uScale
shader.setFloat(1, 114); // uMagnitude x
shader.setFloat(2, 83); // uMagnitude y
// Convert color to premultiplied opacity.
shader.setFloat(3, color.red / 255 * color.opacity); // uColor r
shader.setFloat(4, color.green / 255 * color.opacity); // uColor g
shader.setFloat(5, color.blue / 255 * color.opacity); // uColor b
shader.setFloat(6, color.opacity); // uColor a
// Initialize sampler uniform.
shader.setImageSampler(0, image);
}
请注意,与 `FragmentShader.setFloat` 一起使用的索引不包括 `sampler2D` 统一变量。此统一变量是使用 `FragmentShader.setImageSampler` 单独设置的,索引从 0 重新开始计数。
任何未初始化的浮点统一变量都将默认为 `0.0`。
当前位置
#着色器可以访问一个 `varying` 值,其中包含正在求值的特定片段的局部坐标。使用此功能可以计算依赖于当前位置的效果,通过导入 `flutter/runtime_effect.glsl` 库并调用 `FlutterFragCoord` 函数即可访问该位置。例如:
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
void main() {
vec2 currentPos = FlutterFragCoord().xy;
}
`FlutterFragCoord` 返回的值与 `gl_FragCoord` 不同。`gl_FragCoord` 提供屏幕空间坐标,通常应避免使用它,以确保着色器在不同后端之间保持一致。当目标是 Skia 后端时,对 `gl_FragCoord` 的调用会被重写以访问局部坐标,但这种重写对于 Impeller 是不可能的。
颜色
#没有内置的颜色数据类型。相反,它们通常表示为 `vec4`,每个分量对应一个 RGBA 颜色通道。
单个输出 `fragColor` 要求颜色值归一化到 `0.0` 到 `1.0` 的范围,并且具有预乘 Alpha。这与典型的 Flutter 颜色不同,后者使用 `0-255` 值编码且具有未预乘 Alpha。
采样器
#采样器提供对 `dart:ui` `Image` 对象的访问。此图像可以从解码后的图像获取,也可以使用 `Scene.toImageSync` 或 `Picture.toImageSync` 从应用程序的一部分获取。
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
uniform vec2 uSize;
uniform sampler2D uTexture;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 uv = FlutterFragCoord().xy / uSize;
fragColor = texture(uTexture, uv);
}
默认情况下,图像使用 `TileMode.clamp` 来确定超出 `[0, 1]` 范围的值的行为方式。不支持自定义平铺模式,需要在着色器中进行模拟。
性能考量
#当目标是 Skia 后端时,加载着色器可能会很耗时,因为它必须在运行时编译为适当的平台特定着色器。如果您打算在动画期间使用一个或多个着色器,请考虑在动画开始之前预缓存片段程序对象。
您可以在不同帧之间重用 `FragmentShader` 对象;这比为每帧创建一个新的 `FragmentShader` 更高效。
有关编写高性能着色器的更详细指南,请参阅 GitHub 上的编写高效着色器。
其他资源
#如需了解更多信息,这里有一些资源。
- Patricio Gonzalez Vivo 和 Jen Lowe 著的《着色器之书》
- Shader toy,一个协作式着色器创作平台
- `simple_shader`,一个简单的 Flutter 片段着色器示例项目
- `flutter_shaders`,一个简化在 Flutter 中使用片段着色器的软件包