编写和使用片段着色器
自定义着色器可用于提供超出 Flutter SDK 提供的丰富图形效果。着色器是一个使用类似 Dart 的小型语言(称为 GLSL)编写的程序,并在用户的 GPU 上执行。
通过在 pubspec.yaml
文件中列出自定义着色器,并使用 FragmentProgram
API 获取它们,将自定义着色器添加到 Flutter 项目。
向应用程序添加着色器
着色器(以带有 .frag
扩展名的 GLSL 文件形式)必须在项目 pubspec.yaml
文件的 shaders
部分中声明。Flutter 命令行工具将着色器编译为其适当的后端格式,并生成其必要的运行时元数据。然后将编译后的着色器包含在应用程序中,就像资产一样。
flutter:
shaders:
- shaders/myshader.frag
在调试模式下运行时,对着色器程序的更改会触发重新编译,并在热重载或热重启期间更新着色器。
来自包的着色器会添加到项目中,其中 packages/$pkgname
前缀于着色器程序的名称(其中 $pkgname
是包的名称)。
在运行时加载着色器
要在运行时将着色器加载到 FragmentProgram
对象中,请使用 FragmentProgram.fromAsset
构造函数。资产的名称与 pubspec.yaml
文件中给出的着色器路径相同。
void loadMyShader() async {
var program = await FragmentProgram.fromAsset('shaders/myshader.frag');
}
FragmentProgram
对象可用于创建一个或多个 FragmentShader
实例。FragmentShader
对象表示片段程序以及一组特定的Uniform(配置参数)。可用的 Uniform 取决于着色器的定义方式。
void updateShader(Canvas canvas, Rect rect, FragmentProgram program) {
var shader = program.fragmentShader();
shader.setFloat(0, 42.0);
canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shader);
}
Canvas API
片段着色器可以通过设置 Paint.shader
与大多数 Canvas API 一起使用。例如,在使用 Canvas.drawRect
时,将对矩形内所有片段评估着色器。对于具有描边路径的 Canvas.drawPath
等 API,将对描边线内所有片段评估着色器。某些 API(如 Canvas.drawImage
)会忽略着色器值。
void paint(Canvas canvas, Size size, FragmentShader shader) {
// Draws a rectangle with the shader used as a color source.
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
Paint()..shader = shader,
);
// Draws a stroked rectangle with the shader only applied to the fragments
// that lie within the stroke.
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..shader = shader,
)
}
创作着色器
片段着色器创作于 GLSL 源文件。根据惯例,这些文件具有 .frag
扩展名。(Flutter 不支持顶点着色器,其扩展名应为 .vert
。)
支持从 460 到 100 的任何 GLSL 版本,尽管某些可用功能受到限制。本文档中的其余示例使用版本 460 core
。
与 Flutter 一起使用时,着色器受以下限制
- 不支持 UBO 和 SSBO
-
sampler2D
是唯一支持的采样器类型 - 仅支持
texture
(采样器和 uv)的双参数版本 - 无法声明其他变化输入
- 在针对 Skia 时,将忽略所有精度提示
- 不支持无符号整数和布尔值
统一变量
可以通过在 GLSL 着色器源中定义 uniform
值,然后在 Dart 中为每个片段着色器实例设置这些值,来配置片段程序。
使用 GLSL 类型 float
、vec2
、vec3
和 vec4
的浮点 uniform 通过 FragmentShader.setFloat
方法进行设置。使用 sampler2D
类型的 GLSL 采样器值通过 FragmentShader.setImageSampler
方法进行设置。
每个 uniform
值的正确索引由片段程序中定义 uniform 值的顺序决定。对于由多个浮点组成的数据类型,例如 vec4
,您必须为每个值调用 FragmentShader.setFloat
一次。
例如,给定 GLSL 片段程序中的以下 uniform 声明
uniform float uScale;
uniform sampler2D uTexture;
uniform vec2 uMagnitude;
uniform vec4 uColor;
初始化这些 uniform
值的相应 Dart 代码如下
void updateShader(FragmentShader shader, Color color, Image image) {
shader.setFloat(0, 23); // uScale
shader.setFloat(1, 114); // uMagnitude x
shader.setFloat(2, 83); // uMagnitude y
// Convert color to premultiplied opacity.
shader.setFloat(3, color.red / 255 * color.opacity); // uColor r
shader.setFloat(4, color.green / 255 * color.opacity); // uColor g
shader.setFloat(5, color.blue / 255 * color.opacity); // uColor b
shader.setFloat(6, color.opacity); // uColor a
// Initialize sampler uniform.
shader.setImageSampler(0, image);
}
请注意,与 FragmentShader.setFloat
一起使用的索引不计算 sampler2D
uniform。此 uniform 通过 FragmentShader.setImageSampler
单独设置,索引从 0 开始。
任何未初始化的浮点 uniform 的默认值为 0.0
。
当前位置
着色器可以访问 varying
值,其中包含要计算的特定片段的局部坐标。使用此功能计算取决于当前位置的效果,可以通过导入 flutter/runtime_effect.glsl
库并调用 FlutterFragCoord
函数来访问当前位置。例如
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
void main() {
vec2 currentPos = FlutterFragCoord().xy;
}
从 FlutterFragCoord
返回的值不同于 gl_FragCoord
。 gl_FragCoord
提供屏幕空间坐标,通常应避免使用它以确保着色器在后端之间保持一致。当针对 Skia 后端时,对 gl_FragCoord
的调用会被重写以访问本地坐标,但 Impeller 无法进行此重写。
颜色
没有颜色的内置数据类型。相反,它们通常表示为 vec4
,每个组件对应于 RGBA 颜色通道之一。
单个输出 fragColor
期望颜色值被归一化为 0.0
到 1.0
的范围内,并且它具有预乘的 alpha。这不同于典型的 Flutter 颜色,它使用 0-255
值编码且具有未预乘的 alpha。
采样器
采样器提供对 dart:ui
Image
对象的访问。此图像可以从解码的图像或应用程序的一部分中获取,方法是使用 Scene.toImageSync
或 Picture.toImageSync
。
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
uniform vec2 uSize;
uniform sampler2D uTexture;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 uv = FlutterFragCoord().xy / uSize;
fragColor = texture(uTexture, uv);
}
默认情况下,图像使用 TileMode.clamp
来确定 [0, 1]
范围之外的值的行为。不支持自定义平铺模式,需要在着色器中模拟它。
性能注意事项
当针对 Skia 后端时,加载着色器可能很昂贵,因为它必须在运行时编译为特定于平台的着色器。如果您打算在动画期间使用一个或多个着色器,请考虑在开始动画之前预先缓存片段程序对象。
您可以在帧之间重用 FragmentShader
对象;这比为每个帧创建新的 FragmentShader
更有效率。
有关编写高性能着色器的更详细指南,请查看 GitHub 上的 编写高效着色器。
其他资源
有关更多信息,这里有一些资源。
- 着色器之书,作者:Patricio Gonzalez Vivo 和 Jen Lowe
- 着色器玩具,一个协作式着色器游乐场
-
simple_shader
,一个简单的 Flutter 片段着色器示例项目