使用 Firestore 添加多人游戏支持
如何使用 Firebase Cloud Firestore 在游戏中实现多人游戏。
多人游戏需要一种在玩家之间同步游戏状态的方式。广义上讲,存在两种类型的多人游戏
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高滴答率。这些游戏需要在每秒多次同步游戏状态,且延迟较低。这些包括动作游戏、体育游戏、格斗游戏。
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低滴答率。这些游戏只需要偶尔同步游戏状态,且延迟影响较小。这些包括纸牌游戏、策略游戏、益智游戏。
这类似于实时游戏与回合制游戏之间的区别,但这种类比并不完全准确。例如,实时策略游戏——顾名思义——是实时运行的,但这与高滴答率并不相关。这些游戏可以在玩家交互之间在本地机器上模拟很多内容。因此,它们不需要那么频繁地同步游戏状态。
如果您可以作为开发者选择低滴答率,您应该这样做。低滴答率降低了延迟要求和服务器成本。对于需要高滴答率同步的情况,Firestore 不适合。选择专用的多人游戏服务器解决方案,例如 Nakama。Nakama 有一个 Dart 包。
如果您预计您的游戏需要低滴答率的同步,请继续阅读。
本教程演示了如何使用 cloud_firestore 包 在游戏中实现多人游戏功能。本教程不需要服务器。它使用两个或多个客户端使用 Cloud Firestore 共享游戏状态。
1. 准备游戏以支持多人游戏
#编写游戏代码,以响应本地事件和远程事件来更改游戏状态。本地事件可以是玩家操作或某些游戏逻辑。远程事件可以是来自服务器的世界更新。
为了简化本教程,请从 card 模板开始,该模板位于 flutter/games 仓库 中。运行以下命令来克隆该仓库
git clone https://github.com/flutter/games.git
在 templates/card 中打开项目。
2. 安装 Firestore
#Cloud Firestore 是云中的水平扩展的 NoSQL 文档数据库。它包括内置的实时同步。这非常适合我们的需求。它使游戏状态在云数据库中保持更新,因此每个玩家都看到相同状态。
如果您想快速了解 Cloud Firestore,请观看以下视频
要将 Firestore 添加到您的 Flutter 项目,请遵循 开始使用 Cloud Firestore 指南的前两个步骤
期望的结果包括
- 在云中准备好的 Firestore 数据库,处于 测试模式
- 生成的
firebase_options.dart文件 - 将适当的插件添加到您的
pubspec.yaml
您不需要在此步骤中编写任何 Dart 代码。一旦您理解了该指南中编写 Dart 代码的步骤,请返回本教程。
3. 初始化 Firestore
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打开
lib/main.dart并导入插件以及在上一步中由flutterfire configure生成的firebase_options.dart文件。dartimport 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart'; import 'package:firebase_core/firebase_core.dart'; import 'firebase_options.dart'; -
在
lib/main.dart中,在runApp()调用之上添加以下代码dartWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized(); await Firebase.initializeApp(options: DefaultFirebaseOptions.currentPlatform);这确保了在游戏启动时初始化 Firebase。
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将 Firestore 实例添加到应用程序。这样,任何小部件都可以访问此实例。小部件还可以对实例缺失做出反应(如果需要)。
要使用
card模板执行此操作,可以使用provider包(已安装为依赖项)。将占位符
runApp(MyApp())替换为以下内容dartrunApp(Provider.value(value: FirebaseFirestore.instance, child: MyApp()));将 provider 放在
MyApp之上,而不是在其内部。这使您可以在没有 Firebase 的情况下测试应用程序。:::note 如果您不使用
card模板,则必须 安装provider包 或使用您自己的方法从代码库的不同部分访问FirebaseFirestore实例。 ::
4. 创建 Firestore 控制器类
#虽然可以直接与 Firestore 通信,但您应该编写一个专门的控制器类,以使代码更具可读性和可维护性。
如何实现控制器取决于您的游戏以及多人游戏体验的确切设计。对于 card 模板,您可以同步两个圆形游戏区域的内容。这不足以提供完整的多人游戏体验,但这是一个好的开始。
要创建控制器,请复制,然后将以下代码粘贴到名为 lib/multiplayer/firestore_controller.dart 的新文件中。
import 'dart:async';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:logging/logging.dart';
import '../game_internals/board_state.dart';
import '../game_internals/playing_area.dart';
import '../game_internals/playing_card.dart';
class FirestoreController {
static final _log = Logger('FirestoreController');
final FirebaseFirestore instance;
final BoardState boardState;
/// For now, there is only one match. But in order to be ready
/// for match-making, put it in a Firestore collection called matches.
late final _matchRef = instance.collection('matches').doc('match_1');
late final _areaOneRef = _matchRef
.collection('areas')
.doc('area_one')
.withConverter<List<PlayingCard>>(
fromFirestore: _cardsFromFirestore,
toFirestore: _cardsToFirestore,
);
late final _areaTwoRef = _matchRef
.collection('areas')
.doc('area_two')
.withConverter<List<PlayingCard>>(
fromFirestore: _cardsFromFirestore,
toFirestore: _cardsToFirestore,
);
late final StreamSubscription<void> _areaOneFirestoreSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaTwoFirestoreSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaOneLocalSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaTwoLocalSubscription;
FirestoreController({required this.instance, required this.boardState}) {
// Subscribe to the remote changes (from Firestore).
_areaOneFirestoreSubscription = _areaOneRef.snapshots().listen((snapshot) {
_updateLocalFromFirestore(boardState.areaOne, snapshot);
});
_areaTwoFirestoreSubscription = _areaTwoRef.snapshots().listen((snapshot) {
_updateLocalFromFirestore(boardState.areaTwo, snapshot);
});
// Subscribe to the local changes in game state.
_areaOneLocalSubscription = boardState.areaOne.playerChanges.listen((_) {
_updateFirestoreFromLocalAreaOne();
});
_areaTwoLocalSubscription = boardState.areaTwo.playerChanges.listen((_) {
_updateFirestoreFromLocalAreaTwo();
});
_log.fine('Initialized');
}
void dispose() {
_areaOneFirestoreSubscription.cancel();
_areaTwoFirestoreSubscription.cancel();
_areaOneLocalSubscription.cancel();
_areaTwoLocalSubscription.cancel();
_log.fine('Disposed');
}
/// Takes the raw JSON snapshot coming from Firestore and attempts to
/// convert it into a list of [PlayingCard]s.
List<PlayingCard> _cardsFromFirestore(
DocumentSnapshot<Map<String, Object?>> snapshot,
SnapshotOptions? options,
) {
final data = snapshot.data()?['cards'] as List<Object?>?;
if (data == null) {
_log.info('No data found on Firestore, returning empty list');
return [];
}
try {
return data
.cast<Map<String, Object?>>()
.map(PlayingCard.fromJson)
.toList();
} catch (e) {
throw FirebaseControllerException(
'Failed to parse data from Firestore: $e',
);
}
}
/// Takes a list of [PlayingCard]s and converts it into a JSON object
/// that can be saved into Firestore.
Map<String, Object?> _cardsToFirestore(
List<PlayingCard> cards,
SetOptions? options,
) {
return {'cards': cards.map((c) => c.toJson()).toList()};
}
/// Updates Firestore with the local state of [area].
Future<void> _updateFirestoreFromLocal(
PlayingArea area,
DocumentReference<List<PlayingCard>> ref,
) async {
try {
_log.fine('Updating Firestore with local data (${area.cards}) ...');
await ref.set(area.cards);
_log.fine('... done updating.');
} catch (e) {
throw FirebaseControllerException(
'Failed to update Firestore with local data (${area.cards}): $e',
);
}
}
/// Sends the local state of `boardState.areaOne` to Firestore.
void _updateFirestoreFromLocalAreaOne() {
_updateFirestoreFromLocal(boardState.areaOne, _areaOneRef);
}
/// Sends the local state of `boardState.areaTwo` to Firestore.
void _updateFirestoreFromLocalAreaTwo() {
_updateFirestoreFromLocal(boardState.areaTwo, _areaTwoRef);
}
/// Updates the local state of [area] with the data from Firestore.
void _updateLocalFromFirestore(
PlayingArea area,
DocumentSnapshot<List<PlayingCard>> snapshot,
) {
_log.fine('Received new data from Firestore (${snapshot.data()})');
final cards = snapshot.data() ?? [];
if (listEquals(cards, area.cards)) {
_log.fine('No change');
} else {
_log.fine('Updating local data with Firestore data ($cards)');
area.replaceWith(cards);
}
}
}
class FirebaseControllerException implements Exception {
final String message;
FirebaseControllerException(this.message);
@override
String toString() => 'FirebaseControllerException: $message';
}
请注意此代码的以下特性
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控制器的构造函数接受一个
BoardState。这使控制器能够操作游戏本地状态。 -
控制器订阅本地更改以更新 Firestore,并订阅远程更改以更新本地状态和 UI。
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字段
_areaOneRef和_areaTwoRef是 Firebase 文档引用。它们描述了每个区域的数据驻留位置,以及如何在本地 Dart 对象(List<PlayingCard>)和远程 JSON 对象(Map<String, dynamic>)之间进行转换。Firestore API 允许我们使用.snapshots()订阅这些引用,并使用.set()写入它们。
5. 使用 Firestore 控制器
#-
打开负责启动游戏会话的文件:对于
card模板,在lib/play_session/play_session_screen.dart中。您将从该文件实例化 Firestore 控制器。 -
导入 Firebase 和控制器
dartimport 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart'; import '../multiplayer/firestore_controller.dart'; -
将一个可为空的字段添加到
_PlaySessionScreenState类,以包含控制器实例dartFirestoreController? _firestoreController; -
在同一类的
initState()方法中,添加代码以尝试读取 FirebaseFirestore 实例,如果成功,则构造控制器。您已在 初始化 Firestore 步骤中将FirebaseFirestore实例添加到main.dart。dartfinal firestore = context.read<FirebaseFirestore?>(); if (firestore == null) { _log.warning( "Firestore instance wasn't provided. " 'Running without _firestoreController.', ); } else { _firestoreController = FirestoreController( instance: firestore, boardState: _boardState, ); } -
使用同一类的
dispose()方法销毁控制器。dart_firestoreController?.dispose();
6. 测试游戏
#-
在两台单独的设备上或在同一设备上的 2 个不同的窗口中运行游戏。
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观察在一个设备上添加卡片到区域,它如何在另一个设备上出现。
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打开 Firebase Web 控制台 并导航到您的项目 Firestore 数据库。
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观察它如何实时更新数据。您甚至可以在控制台中编辑数据,并查看所有正在运行的客户端更新。

故障排除
#测试 Firebase 集成时,您可能会遇到以下常见问题
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游戏在尝试访问 Firebase 时崩溃。
- Firebase 集成未正确设置。重新访问 步骤 2 并确保将
flutterfire configure作为该步骤的一部分运行。
- Firebase 集成未正确设置。重新访问 步骤 2 并确保将
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游戏在 macOS 上无法与 Firebase 通信。
- 默认情况下,macOS 应用程序没有互联网访问权限。首先启用 互联网授权。
7. 后续步骤
#此时,游戏具有近乎即时且可靠的跨客户端状态同步。它缺少实际的游戏规则:何时可以玩哪些卡牌以及结果如何。这取决于游戏本身,由您来尝试。
此时,比赛的共享状态仅包括两个游戏区域和其中的卡牌。您还可以将其他数据保存到 _matchRef 中,例如玩家是谁以及轮到谁了。如果您不确定从哪里开始,请遵循 Firestore 代码实验室 以熟悉 API。
起初,与同事和朋友测试您的多人游戏时,单个比赛就足够了。在接近发布日期时,请考虑身份验证和匹配。幸运的是,Firebase 提供了 内置方式来验证用户,Firestore 数据库结构可以处理多个比赛。您可以将比赛集合填充为需要的记录数,而不是单个 match_1。
在线比赛可以从“等待”状态开始,只有第一名玩家存在。其他玩家可以在某种大厅中看到“等待”比赛。一旦有足够多的玩家加入比赛,它将变为“活动”。再次,确切的实现取决于您想要什么样的在线体验。基本原理仍然相同:一个大型文档集合,每个文档代表一个活动或潜在的比赛。